コンテンツ管理
コンテンツとUXがユーザーインタラクションを一緒に定義する方法
By Michael Andrews
製品またはサービスの相互作用を定義するには、多くの詳細が必要です。 UXチームとコンテンツチームは、何が必要かについての共通の理解をどのように発展させることができますか?
多くの組織は、製品やサービスにおけるコンテンツの役割をアップグレードしようとしています。顧客は現在、多くのチャネルのコンテンツにアクセスでき、Webサイトで受動的に読むだけではありません。彼らは、コンテンツを表示するときに行動を起こすことができることを期待しています。
インタラクションデザインは、ユーザーがデジタル製品で何ができるかを決定します。コンテンツは、ユーザーの行動を導く物語を提供します。
コンテンツチームとUXチームがデザインを作成するときに効果的にコラボレーションするには、作成するアプリを人々がどのように利用するかについて共通の理解が必要です。
インタラクションデザインはコンテンツの問題です。多くの場合、コンテンツはUIデザインが作成された後にのみ考慮されます。または、コンテンツ要件には、プロジェクトの2番目の役割が割り当てられます。デザインチーム全体が検討する必要があります:デザインにおけるコンテンツの役割はどうあるべきですか?人々はコンテンツをどのように使用しますか?コンテンツデザインは、UIデザインを補完する必要があります。アプリは、ユーザーがやりたいことをサポートし、ユーザーが知る必要のあることを理解できるようにする必要があります。
アプリ内のコンテンツの相互作用は、次の2つの観点から見ることができます。
- 人々はそのコンテンツで何ができるでしょうか? (コンテンツが主要なリソースです)
- 人々がタスクを遂行するのを助けるためにどのようなコンテンツが必要ですか? (コンテンツはサポートリソースです)
たとえば、表示しているコンテンツをなんらかの方法で変換したい場合があります。並べ替え、共有、または後で使用するために保存します。このような場合、アプリの機能はコンテンツのより深い使用をサポートします。後でまたは他の場所でコンテンツを使用できる機能を備えていると、最初に見た後でコンテンツを使い終わっていない場合に特に役立ちます。
または、旅行の予約など、主にコンテンツ以外のタスクを実行するためにアプリを使用している可能性があります。しかし、タスクを達成するために、彼らは彼らを導くためにコンテンツを調べる必要があります。
コンテンツとのやり取り
相互作用を決定するとき、設計チームは次のことを計画する必要があります。
- ユーザーがアクションを実行する必要があるオプション
- 利用できるはずのコミュニケーション
ユーザーインターフェイスには、情報、指示、ラベル、メッセージなど、目標を達成するのに役立つさまざまなアドバイスが表示されます。このコンテンツは次のとおりです。
- 短い–ボタンのいくつかの単語
- 凝縮–テキスト、画像、アイコン、色の変更、モーションフィードバックの階層を表示する多層ウィジェット
- 広範囲–詳細な記述、ビデオ、図、またはデータテーブル
適切な詳細レベルは、タスクの範囲または複雑さによって異なります。
ユーザーが理解し、実行できるようにする必要があることは、大きく異なります。次のレンズを通して、ユーザーのニーズと目標を確認できます。
- 理由:トリガーと目標
- いつ:シーケンスとフロー
- 場所:チャネルと場所
- 内容:アクティビティとタスク
プロジェクトが画面の設計とコンテンツの作成を開始する前に、チームはユーザーの一貫したエクスペリエンスを計画できるように、インタラクション要件についての共通の理解が必要です。
デザインがサポートする必要のある相互作用の種類は、以下によって異なります。
- デザインに関連付けられている機能の量
- アプリが新しいチャネルに対応しているかどうかなど、インタラクションの目新しさ
- ユーザーにオープンエンドまたはクローズエンドのオプションが表示されるかどうか
設計プロジェクトでは、さまざまなツールや方法を利用して、ユーザーの操作を計画できます。目標に応じて、特定のプロジェクトにより適した方法もありますが、必ずしも最適な方法は1つではありません。プロジェクトでは、最も適切と思われる方法を選択する必要があります。最も一般的なツールは次のとおりです。
- ユーザーシナリオ
- カスタマージャーニーマッピング
- ユーザーフロー
- コアモデル
- ユーザーストーリー
- オブジェクト指向UX
- タスク分析とモデリング
- ユースケース
これらの方法は同様の問題に対処するため、すべてを実行する必要はありませんが、それぞれに固有の長所があり、ユーザーとの対話の機会とニーズについて複数の視点を開発するのに役立ちます。いくつかの方法は、対話に深く入ります(複雑さを解消します)。 )、他の人は広く行きます(詳細を結合してそれらを統合します)。
ユーザーシナリオ
ユーザーが特定の状況に直面したとき、彼らは何をする必要がありますか?彼らはどのようなコンテンツを相談する必要がありますか?
シナリオは、特定の状況でユーザーがどのように考え、行動するかについての高レベルのストーリーです。ストーリーは、さまざまなステップで人々が何をして、考え、感じているかを表現できます。これらは、情報のニーズ、アプリが提供する必要のある機能、およびアプリが対応する必要のある制約を調査するために使用できます。
シナリオも主要なアイデアですl。場合によっては、後でデザインの使いやすさをテストするためのスクリプトとして使用されます。
UXデザイナーにとって、これらのシナリオは、ユーザーがアプリ内で操作するデザインモジュールについて考えるための出発点を提供します。これらは、通知、エラーメッセージ、CTAなどのフォームまたはデザインコンポーネントである可能性があります。
コンテンツ開発者にとって、シナリオはユーザーの状況とユーザーのニーズを最もよく満たす方法についての質問を生成します。それは照らすことができます:
- ユーザーのニーズを促進するより大きなコンテキスト
- コンテンツの声やトーンに影響を与えるユーザーの精神状態
- ユーザーを安心させる瞬間
- シナリオのさまざまな段階でユーザーが抱く可能性のある質問
カスタマージャーニーマッピング
カスタマージャーニーマッピングは、製品またはサービスが提供する将来の感情的な体験を調査および計画するための人気のあるツールです。マップは、顧客が自分の状況にどのようにアプローチし、目標を持っているかについての顧客の視点を提供します。
ジャーニーマップは、ユーザーがシナリオにどのようにアプローチするかを詳細に示し、ユーザーが直面する一般的な摩擦点を診断できます。エンドツーエンドの旅がマッピングされると、エクスペリエンスを改善する方法を提案できます。マップは、現在のつまらない経験を大幅に改善された将来の経験に変換する方法を明らかにすることができます。
ジャーニーマップは、ユーザーが遭遇し、目標を妨げる一般的な問題を予測できます。マップは、それらを削減または克服する方法を計画し、サポートが不足している場所、時間が無駄になっている場所、または物事が台無しになっている場所を特定できます。
カスタマージャーニーマップは、ユーザーインタラクションに関連する重要な側面を示しています。
- 旅のフェーズ
- イベントとアクションの順序付け
- さまざまなチャネルとタッチポイント
UXデザイナーにとって、ジャーニーマップは、さまざまなチャネルで提供されるサービスの計画に役立ちます。多くのカスタマージャーニーには、チャネルの切り替え、Webサイト、電子メール、スマートフォンアプリ、その他のデバイスや画面間の移動が含まれます。
ユーザーがチャンネルを切り替えると、摩擦が生じることがよくあります。ユーザーは、あるチャネルから別のチャネルにジャンプするときに、中断したところから再開するのが難しい場合があります。この問題は、コンテンツがユーザーエクスペリエンスの継続性をサポートする大きな機会を提供します。
多くのジャーニーマップは高レベルの概要ですが、ユーザーのジャーニーの特定のフェーズに焦点を当てて詳細にすることもできます。また、一部のカスタマージャーニーマップは、ユーザーのコンテンツの期待について具体的に説明できるため、ユーザーのコンテンツとのやり取りを計画するのに役立ちます。 。
ユーザーフロー
シナリオを作成したり、旅を明確にした後、UXデザイナーは多くの場合、 ユーザーフローを作成して、画面の数、順序、および画面に含まれる主要な要素を指定します。
コンテンツ開発者にとって、ユーザーフローは多くの詳細を計画するのに役立ちます。ユーザーフローは次の目的で使用できます。
- コンテンツタイプがカバーする必要のある情報を明確にする
- 分岐点での行動の呼びかけを特定する
- コンテンツを介した経路と、コンテンツがどのように分割されるかを計画します
- トピックまたは問題への開始点と終了点を特定します
- ユーザーがタスクを実行するときに発生する可能性のある代替パスと例外ケースを特定する
- コンテンツを作成する際のユーザーの期待と既存の知識(ユーザーがすでに知っていることと次に見る必要があるかもしれないこと)を理解する
コアモデル
コアモデルメソッドは、コンテンツ中心のプロジェクトに使用されることがあります。トピック領域に応じてさまざまなユーザータスクが一覧表示されます。他のいくつかの方法とは異なり、ビジネス目標とそれらがユーザーの目標とどのように重複しているかを評価します。次に、カバーする必要のあるトピックに関するコアコンテンツを特定します。
コアモデルは、日常的な機能を提供するWebサイトやその他のチャネルに最適です。レイアウトの決定には役立ちますが、複雑なインタラクションデザインのガイドには役立ちません。したがって、機能的には使用されません。集中的なアプリ。
コンテンツプランナーの場合、コアモデルは次のように答えます。
- ユーザーは何を知る必要がありますか?
- 彼らはどのような質問をする可能性がありますか?
- コンテンツを見た後、彼らはどのような行動を取りたいですか?
- ユーザーはどのようにしてコンテンツにアクセスし、以前に何を見たことがありますか?
UXデザイナーの場合、コアモデルは、ユーザーがコンテンツにアクセスするときに依存する経路とナビゲーションを明らかにします。
- ナビゲーション、リンク、または検索を介した内部パス
- 関連するリンクや行動の呼びかけなどの外部パス
ユーザーストーリー
多くのプロジェクトは、アプリのユーザーインタラクションを組み立てるためにユーザーストーリーに依存しています。
ユーザーストーリーは、要件を定義し、提供される機能を追跡する方法として、アジャイルソフトウェア開発と密接に関連しており、製品管理でも広く使用されています。したがって、UXチームとコンテンツチームもユーザーストーリーを使用して設計作業を計画するのは当然のことです。
ジャーニーマップのように、ユーザーストーリーは顧客の視点から要件を調査しますが、ジャーニーマップとは異なり、ユーザーストーリーは一人称で書かれます。この個人は、役割またはペルソナによって識別されます。これは、設計者がこの機能を誰が使用するかを理解するのに役立ちます。
ユーザーストーリーは、過度に具体的ではなく、具体的です。
ユーザーストーリーは、より広範なプロセスをユーザーが実行する個別のステップに分解します。各ストーリーは、特定の種類のユーザーに対して解決する必要がある特定の問題に焦点を当てています。ストーリーは、問題がユーザーにとって重要である理由に答えます。
個々のストーリーはグループ化できます。叙事詩は関連するストーリーのグループです。デザインに関連するすべてのストーリーは、それらの間の関係を示すユーザーストーリーマップにまとめることができます。
ユーザーストーリーは、ユーザーの当面の目的を満たすために何が起こらなければならないかを強調していますが、それがどのように起こるかは指定されていません(それが設計の役割です)。ユーザーストーリーは、アプリケーションが提供する必要のあるフロントエンドまたはバックエンドの機能の種類を示唆することができますが、デザインで使用される特定の画面レベルの相互作用を指示するものではありません。
UXデザイナーにとって、ユーザーストーリーは、 何をデザインするかについての増分ターゲットを提供します。
ユーザーストーリーは、コンテンツの計画にも同様に役立ちます。UIのデザインが安定している場合でも、ユーザーストーリーは、UI内で提示する必要のあるアドバイスの種類を決定するのに役立ちます。
コンテンツの場合、ユーザーストーリーは次のことに役立ちます。
- コンテンツの対象者、何をする必要があるのか、そしてその理由を定義する
- より広い目標に関連してユーザーが持っている高レベルと低レベルの質問を分類します
- コンテンツモデルのコンテンツタイプになることが多い、ユーザーが関心を持つ主要なエンティティ(ユーザーストーリーの名詞)を特定します
UXデザイナーとコンテンツプランナーの両方にとって重要な利点は、ユーザーストーリーがさまざまなユーザーセグメントとその目的をどのように識別するかです。ユーザーストーリーは、ユーザーの役割とその目的に焦点を当てることで、UXデザイナーとコンテンツ開発者が、さまざまな目的に共通の方法で対応できるかどうか、またはデザインに追加のバリエーションやオプションを提供する必要があるかどうかを判断するのに役立ちます。
オブジェクト指向UX
オブジェクト指向UX (OOUX)は、人気が高まっているインタラクション要件を定義するための新しい方法です。
ユーザーストーリーと同様に、OOUXは、設計で考慮する必要のある多くの詳細を分類します。主な違いは、ユーザーストーリーが特定のユーザーサブ目的を中心に編成されているのに対し、OOUXは異なる詳細間の相互関係に焦点を合わせていることです。 OOUXでは、設計が特定の目標を満たしているかどうかではなく、多くの目標をどのようにサポートできるかに焦点が当てられています。
OOUXアプローチの主な出力は、ORCA図です。 ORCAは、以下を指す頭字語です。
- オブジェクト
- 関係
- 行動の呼びかけ
- 属性
OOUXでは、ユーザーが使用、影響、または反応している人、物、サービス、トピック、またはメディアを表す「オブジェクト」とユーザーがどのように対話するかという観点から、要件が調査されます。
OOUXは、ドメインに関連して人々が何を知り、何をする必要があるかを調査および決定するのに役立ちます。OOUXは、ワイヤーフレームの作成など、設計ソリューションを開発する前に多くの詳細を表すことができます。
UXデザイナーにとって、ORCA図は彼らを助けることができます:
- 画面やデザインコンポーネントでオブジェクトを表現する方法を翻訳する
- 提示する必要のある要素に優先順位を付ける
- ユーザーが実行することを期待するアクションを特定します
ORCAダイアグラムは、コンテンツモデルで必要となる多くの詳細を提供します。コンテンツプランナーは、ダイアグラムを使用して次のことを行うことができます。
- OOUXオブジェクトに関連付けられているコンテンツタイプを特定する
- コンテンツタイプ内の情報要素に優先順位を付ける
- ユーザーアクションをサポートするためにコンテンツを構成する方法を決定する
タスク分析
一部のUXデザイナーは、 タスク分析を利用してインタラクションのニーズを理解します。このアプローチでは、ユーザーが実行したいタスクとサブタスクを特定します。タスクの類似性を理解し、上位レベルと下位レベルの優先順位をランク付けするのに役立ちます。
タスク分析は、複雑な詳細と相互作用を分解するという点でOOUXに似ています。OOUXと比較して、タスク分析とモデリングは、タスクの相互作用に重点を置き、コンテンツ要件にはあまり重点を置きません。
タスク分析は、ユーザーが何をしたいのか、またはできるはずなのかを調査するための良い方法です。全体的な概要を提供し、ユーザーインタラクションの単一目的ではなく多目的の視点を提供します。これは、複雑な状況を調査する場合に特に役立ちます。ある専門家は次のように述べています。「すべてのユーザーが同じ方法で目標を達成するわけではありません。たとえば、初心者ユーザーはエキスパートユーザーよりも多くのタスクを実行する可能性があり、エキスパートユーザーは特定の手順をスキップする可能性があります。」
UXデザイナーにとって、タスクを分類すると、以下を指定するのに役立ちます。
- どのような相互作用が必要ですか
- タスクはどのような順序で提示する必要がありますか
この知識は、デジタル製品またはサービスの情報アーキテクチャを形成するのに役立ちます。
コンテンツ側では、タスク分析により次の要件が明らかになります。
- アクションの呼び出しをサポートするコンテンツタイプ
- タスクに関連する指示やラベルなどのコンテンツ要素
- インタラクションに関連するフィードバックをユーザーに提供するステータスメッセージやエラーメッセージなどのシステムメッセージング
ユースケース
ユースケースは、要件を定義するための古くからの方法ですが、以前よりも使用頻度が低くなっています。特に、デジタル製品またはサービスに多くの新機能が含まれていない場合、カバレッジのユーザーストーリーと重複する可能性があります。多くのプロジェクトでは、ユーザーストーリーがニーズに適していることがわかりました。
ただし、ユースケースは、製品またはサービスがバックエンドシステムと広範囲に対話する必要がある場合に役立ちます。ユースケースは、アクター、システム、インタラクションのユーザーの目標を指定し、前提条件(ユーザーとシステムがすでに行ったこと)と事後条件(結果)を示します。ユースケースは通常、ユーザー要件ではなくビジネス要件を反映します。多くの場合、ビジネスアナリストなど、設計チーム以外の誰かによって開発されます。
UXの場合、ユースケースは次のことを明らかにします。
- ユーザーインターフェイスがバックエンドシステムに接続して統合する方法
- システムがインタラクティブシーケンスのステータスを示す必要があるポイント。これは、使用する設計コンポーネントに関する選択に影響します。
- 不完全、エラー、成功など、さまざまなアクティビティの状態
コンテンツの場合、ユースケースは次のことを理解します。
- システムのユーザーによって開始されたかどうかなど、対話を促すトリガー
- ユーザーが状況についてすでに知っていること
- システムが提供する必要のあるメッセージの種類
- 必要な指示の種類
- 適応しなければならない代替フロー
統一された要件の利点
UXデザイナーとコンテンツプランナーは、ユーザーのニーズを理解するために同じ方法の多くを使用します。これらの方法は、ユーザーが何をしたいのかについての洞察を提供し、製品またはサービスがサポートする必要のある相互作用の種類を示唆します。ただし、相互作用の設計方法は指定されていません。これは、ワイヤーフレーミングまたはプロトタイピング中に行われます。
しかし、ユーザーの要件は、人々がやりたいことに限定されていません。また、人々が何を理解する必要があるかを明確にすることも含まれます。ユーザー要件の統一されたセットは、ユーザーが何をしたいのか、何を知る必要があるのかという両方の側面を明らかにします。
統一された一連のユーザー要件を利用することで、UXチームとコンテンツチームは、作成する必要があるものについて共通の理解を得ることができます。それらの特定の懸念は常に同一であるとは限りませんが、それらはかなり重複しています。設計が提供するものについての共通のビジョンの周りで、双方が生産的に協力することができます。