コンテンツ管理
エクスペリエンスを計画する際のコンテンツとUXのコラボレーション
By Michael Andrews
成功する設計プロジェクトは、コラボレーションと知識の共有にかかっています。コンテンツチームとUXチームは、お互いの仕事について何を知る必要があり、持続可能な設計ソリューションを作成するためにどのように協力する必要がありますか?
以前は、デザインプロジェクトへのコンテンツとUXの貢献の範囲と、それらを調整する必要性について検討しました。この投稿では、コンテンツの形式とUXコラボレーションについて詳しく説明します。
コラボレーションの機会を特定する
大規模な設計プロジェクトでは、さまざまな寸法を定義する必要があります。
- デザインが提供する高レベルのエクスペリエンスを計画する
- 設計をサポートする計画システム
- ユーザーインタラクション計画
- 結果の評価
これらすべての側面は、コラボレーションの機会を提供します。
カスタマーエクスペリエンスはほとんどのデザインプロジェクトの主要な動機であるため、コンテンツとUXアクティビティがデザインが提供するエクスペリエンスの計画にどのように貢献するかを見てみましょう。
共有キャンバスの提供
コラボレーションを可能にするには、それぞれの側が相手が何に取り組んでいるのかを知る必要があります。そうして初めて、誰もが活動が自分の仕事に関連しているかどうか、そしてどのように関連しているかを知ることができます。
どちらの側も、自分が行っていることを書き留めることで、自分の仕事を示して共有することができます。ドキュメントなどの正式な成果物を作成したり、経営幹部の利害関係者に見せられる洗練されたビジュアルを作成したりすることもできます。
- テンプレート
- オンラインスプレッドシート
- ウィキのメモ
- ホワイトボードディスカッションの写真
- MuralやMiroなどのツールで作成された仮想図
フォーマットと媒体は、この素材の使用方法ほど重要ではありません。デザインチームのすべてのメンバーは、簡単にアクセスして、そこに何があるかを理解できる必要があります。
これらのアーティファクトは、デザインチーム全体に共通の参照フレームを提供し、UX側とコンテンツ側が、デザインの次元に取り組んでいるのは誰か、これまでに何をしたかを理解するのに役立ちます。
すべてのデザインアクティビティにコンテンツとUXコラボレーションが含まれるわけではありません。または、その必要があります。アクティビティは、さまざまな方法で調整できます。
- コンテンツとUXの両方が共同で参加する活動(それはみんなの仕事です)
- 一方が行うが、もう一方が後で利用するアクティビティ
- 一方が自分の仕事ではないと見なすアクティビティ—参加する必要も、出力を使用する必要もありません
一方が他方の作業を気にしない場合については、後で説明します。
しかし、最初に、デザインの感情的な体験を定義するアクティビティの例をいくつか見てみましょう。これらの多くはプロジェクトの初期段階で発生しますが、後で発生するものもあります。
UXはエクスペリエンスに明確に関係していますが、エクスペリエンスに対するコンテンツの重要性を認識することも重要です。デザインのエクスペリエンスの定義に関するコラボレーションはどのように見えますか?
例1:ペルソナの構築と使用
設計プロジェクトの初期段階では、ペルソナの開発が一般的な活動です。これらはユーザー調査のカプセル化です。ペルソナについては本全体が書かれているため、ここでは詳しく説明しません。代わりに、コンテンツとUX間のコラボレーションにおける彼らの役割に焦点を当てます。
コンテンツチームとUXチームの両方が、ソリューションのユーザーとその違いを理解する必要があります。そのため、ユーザー調査の収集とその分析に協力したいと思うかもしれません。
ペルソナは、デザインを使用する人々のさまざまなセグメントを表します。ペルソナセグメントは、人口動態の違いに焦点を当てたマーケティングセグメントとは対照的に、ユーザー間の行動の違いを表しています。
ペルソナは、多くのコンテンツとUXアクティビティをガイドします。それらは、相互作用がどのように設計されるかに影響を与え、コミュニケーションがどのように構築されるかを知らせます。
UXチームだけがペルソナの開発に関与している場合、ユーザーの技術スキルに焦点を当てることはできますが、誰かが最初に製品に興味を持った理由は考慮しません。コンテンツチームがペルソナを開発する場合、購入後の製品やサービスの使用方法ではなく、ユーザーの購入決定に過度に集中する可能性があります。共同作業により、ユーザーのニーズと動機の全体像がわかります。
ペルソナはユーザーのを明らかにします:
- 行動
- 目標
- 過去の経験
- 既存の知識
- 態度、信念、説明スタイルなどの考え方
- 学習に時間を費やす動機
- 実行されるタスクの範囲と頻度
- コンテンツで議論されているドメインの理解
- ドメインを議論するための好ましい用語
- 家族、友人、同僚とのオンラインおよびオフラインのディスカッションでのコンテンツリソースの利用
UXとコンテンツの役割はどちらもペルソナを利用しますが、動機は少し異なる場合があります。UXデザイナーは、ターゲットユーザーのニーズがあまり変化しないことを望んでいます。デザインは安定している必要がありますが、コンテンツはより柔軟になります。コンテンツはカスタマイズおよびパーソナライズできます。その結果、コンテンツ側は、UX側にとって重要ではない追加の区別に関心を持つ可能性があります。
ペルソナは、慎重に開発すると、さまざまなシナリオでユーザーがどのように対応するかを明らかにします。ペルソナは、チームメンバーが「必須」機能と「便利」なパーソナライズオプションに優先順位を付けるのに役立ちます。
例2:バリュープロポジションの推進
製品やサービスの価値提案は、通常、製品の所有者によって開発され、UX側の製品設計者と協力して開発されることもあります。コンテンツ側は、その開発に積極的に関与していない場合があります。
バリュープロポジションは、製品の機能と目的を説明します。本質的に、それは製品の使命を定義します。ユーザーは、製品が自分のために何をするのかを常に明確にする必要があります。
コンテンツチームがバリュープロポジションの開発についてアドバイスしなかった場合でも、ユーザーが使用しているものの価値に気づき、理解できるように、その本質を伝える必要があります。製品の柱やその他の編集ガイドラインなど、さまざまなコンテンツ活動がその価値を活用します。提案し、それを拡張します。
例3:忠実度の高いモックアップのレンダリング
最後に、プロジェクトの後のフェーズで発生するアクティビティについて考えてみましょう。主要な画面レイアウトの問題が決定された後、一部のプロジェクトのチームは、色とピクセル配置を示す忠実度の高いモックアップを作成します。これらは、Photoshopで作成された静的モックアップでも、Figmaなどのツールで作成された動的モックアップでもかまいません。内臓感覚を提供します。ユーザーが遭遇する画面の。
従来、忠実度の高いモックアップはUX側で行われ、コンテンツ側からの入力はほとんどありませんでしたが、視覚的な詳細はコンテンツに影響します。これらは、提示される情報の階層に対するユーザーの認識と、メッセージ階層の伝達方法に影響を与えます。また、フォントサイズと領域のサイズによって、コンテンツに使用できるスペースの量が決まります。これらの要素によって、ボタンの見出しまたはテキストの長さが決まります。これらの問題に対する洞察がないと、コンテンツが切り捨てられ、ユーザーエクスペリエンスが損なわれる可能性があります。興味を失ったり、さらに悪いことに、必要な情報が正確に表示されなかったりする可能性があります。このため、ビジュアルデザインでは、「Lorem Ipsum」や理想的なプレースホルダーテキストではなく、実際のコンテンツを表示することが重要です。
UXとコンテンツの優先順位の重複を見つける
UXチームとコンテンツチームの優先順位は、同じではありませんが、かなり重複しています。ムードボードなどの一部のUXアクティビティは、コンテンツの人々にはあまり関心がありません。同様に、UXの人々は、ブランドの声を高めるなど、言葉に焦点を当てたアクティビティにはそれほど関心がありません。しかし、これらの活動は、互いに独立して開発することができますが、一緒になってブランドの提示方法を形作ります。
コンテンツの人々は、設計されている製品の外にある体験を考慮する必要があるかもしれません。たとえば、新製品のオンボーディングエクスペリエンスの一部となる電子メール通信を計画する必要がある場合があります。
一般に、コンテンツ側とUX側のアクティビティがテーマに関連しているほど、それらの間のコラボレーションの機会が大きくなります。今後の投稿でわかるように、この可能性は、設計-基本システム、サポートされるユーザーインタラクション、および評価基準。