コンテンツ管理
デザインプロジェクトでヘッドレスコンテンツをUXに合わせる
By Michael Andrews
コンテンツチームとUXチームは、進化と拡張が可能なデザインを作成するために、連携する方法を改善する必要があります。どうすれば彼らは対等なパートナーとして最もよく協力できるでしょうか?
従来のWebデザイン手法では、古くならないサイロ化されたソリューションが生まれました。エンタープライズコンテンツとUXチームは、デザインプロジェクトへのアプローチ方法を再考しています。
コンテンツとUXの調整
Webデザインへの従来のアプローチでは、UXとコンテンツの両方の作業を画面中心およびチャネル固有にすることができます。多くの場合、コンテンツは後から付け加えられ、設定後にデザインに合わせる必要があります。また、コンテンツは現在のデザインと緊密に結合されているため、デザインを簡単に変更できない場合があります。
ヘッドレスコンテンツは、コンテンツをデザインから切り離すことにより、コンテンツの作成者とデザイナーの両方により多くの自由度を提供します。計画の自律性が高まり、変更が必要になったときにボトルネックややり直しが発生するアクティビティ間の依存関係が少なくなります。チームは、ヘッドレスプロジェクトの実装がはるかに高速であると日常的に言っています。また、ヘッドレスはUXを改善するための柔軟性を提供します。アクセンチュアは最近、ヘッドレスが「新しい常識」になりつつあることを指摘し、「柔軟なヘッドは、顧客体験を進化させるための柔軟性と機会を提供します」と付け加えました。
コンテンツとデザインを切り離すことで、多くのアクティビティを並行して実行できますが、計画の自律性は、コンテンツとデザインの決定が互いに独立していることを意味するものではありません。デザイナーとコンテンツスペシャリストの両方が、さまざまな作業の流れを調整して調整する責任があります。調整は、同僚の活動が全体的な設計にどのように貢献するかを理解するさまざまなチームの役割に依存します。
組織は、デザインとコンテンツ運用の成熟度を向上させています。しかし、多くの組織では、UXチームがコンテンツの研究開発について理解していることはまだ限られています。同様に、コンテンツチームは、UXアクティビティを選択的にしか理解していないことがよくあります。このような場合、自分の専門分野外のアクティビティの関連性は評価されません。 。調整が不十分になり、設計の品質が低下し、プロジェクトの進行が遅くなる可能性があります。
UXとコンテンツの作業を調整するための最初のステップは、プロジェクトのすべての人が、各役割が貢献する専門知識の範囲を識別して理解することです。コンテンツチームとUXチームは、デザインを成功させるために必要なインプットについての共通の理解を共有する必要があります。 UXとコンテンツアクティビティの両方を同等の優先順位として扱う必要があります。また、各役割は、自分の仕事が他の役割の仕事にどのように依存しているかを明確に理解している必要があります。
プロジェクトに取り組むすべての人は、以下について共通の見解を持っている必要があります。
- どのような作業を行う必要がありますか?
- いつ行われますか?
整合性を維持するために、プロジェクトに取り組んでいる人々は、UXと作業のコンテンツストリームの両方のアクティビティを示す高レベルのロードマップによって導かれる必要があります。
設計プロジェクトのフェーズ
すべての組織は、顧客体験を開発するためにわずかに異なるプロセスに従いますが、プロセスを共通のフェーズに分割することができます。プロジェクトをフェーズの観点から見ると、周期的なフィードバックを強調する一般的なプロセスの観点とは対照的に、理解と開発の進行が示されます。プロジェクトをフェーズで説明することは、プロセスが厳密に線形であることや、さまざまなプロジェクトストリームのフェーズを意味するものではありません。同時に発生することはできません。このビューは、フェーズ内およびフェーズ間で特定のフィードバックを提示しようともしません。代わりに、その目標は、大規模な設計プロジェクト内で出現する幅広い知識の流れを示す一般的なロードマップを提供することです。
このディスカッションでは、主要な設計プロジェクトを5つのフェーズに分割し、それぞれに明確な焦点を当てます。各フェーズに名前を付けますが、チームはフェーズごとに異なる用語を使用する場合があります。
- 発見:問題と機会を特定する
- 構想:オプションを検討し、解決策を決定する
- 基盤を構築する:実装フレームワークを設計および計画する
- ソリューションの構築:UIとコンテンツを開発して提供する
- 洗練:顧客体験を進化させる
フォーカスはフェーズごとに変わります。最初は、UXチームとコンテンツチームの両方が現在の状態を理解することに重点を置いています。中間の3つのフェーズでは、フォーカスを将来の状態に移します。プロジェクトの提供後、フォーカスは新しい現在の状態とそのパフォーマンス。
- 発見:ニーズに焦点を合わせる
- 構想:設計コンセプトに焦点を当てる
- 基盤を構築する:グローバル構造に焦点を当てる
- ソリューションを構築する:個々のインスタンスに焦点を当てる
- 洗練:学習と進化に焦点を当てる
方向性は大きく異なりますが、2つのフェーズは構築に焦点を当てています。基盤構築フェーズでは、ソリューションの多くのインスタンスをサポートするために使用される高レベルの構造(ユーザーが遭遇する画面とコンテンツアイテム)を確認します。ソリューション構築フェーズでは、これらすべての画面とコンテンツアイテムの作成に焦点を当てます。このすべての詳細な作業を行うには、多くの準備活動が行われている必要があります。
多くの経営幹部は、設計チームがすぐにソリューションの構築を開始できると考えています。しかし、このロードマップは、ソリューションを構築するフェーズは、重要な準備作業が行われた後にのみ発生することを示しています。
デザイン関連の活動
各フェーズに関連するいくつかの代表的なアクティビティを見てみましょう。すべてのプロジェクトがこれらすべてのアクティビティを実行するわけではなく、ここにリストされていない他のアクティビティが含まれる場合もあります。さらに、これらのアクティビティは、示されているよりも早く開始または遅く終了する場合があります。
フェーズごとのビューは、さまざまな役割の責任を強調しています。これにより、チームは、ほぼ同時に実行されているアクティビティ(コラボレーションと調整の機会)と、すでに実行されていると予想できるアクティビティ(他のアクティビティへの入力)を確認できます。責任のバランスはチームの人員配置によって異なります。一部のUXアクティビティは、UXスタッフが少ない場合、コンテンツまたは開発者の役割によって実行される場合があります。コンテンツのスタッフが限られている場合、コンテンツアクティビティは、UX、ビジネス、または開発者の役割によって実行される場合があります。
発見:問題と機会を特定する
発見フェーズでは、調査と情報の統合を通じて未知のものを調査します。プロジェクトに関連するビジネス、コンテンツ、および顧客の側面を調べます。それは、逸話的な印象を確認し、多くの異なるデータソースと視点を統合し、設計プロジェクトが対処できる現在の状況についての新鮮な洞察を生み出すことがよくあります。
主な目標は次のとおりです。
- ビジネスランドスケープの調査
- 強みと弱み
- 機会と脅威
- コンテンツの現在の状態を理解する
- 強み
- ギャップ
- ROT(不要な冗長、廃止、または些細なコンテンツ)
- お客様に共感する
- 彼らの行動と態度
- 彼らの問題点と欲求
発見フェーズには、さまざまなアクティビティと役割間のコラボレーションが含まれる場合があります。
UXアクティビティ | コンテンツ活動 | ビジネスまたは開発者の入力 |
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構想:オプションを検討し、解決策を決定する
構想段階では、重要な質問を決定します。チームは正確に何を設計および構築するのでしょうか。
構想段階では、設計に関する初期のアイデアが具体的になり、精査、変更、およびテストできるようになります。
- 特定の要件を具体化し、優先順位を付ける
- ユーザーのニーズ
- ビジネス要件
- ソリューションのアイデア
- 仮説を立てる
- コンセプトのプロトタイピングと検証
- 戦略の策定
- フィードバックを引き出して分析し、理解を深め、オプションを検討し、決定を確認します
構想段階には、UXチームとコンテンツチームの両方の幅広い活動も含まれます。これらの活動は、開発されるエクスペリエンスの意図と方向性を確立します。
UXアクティビティ | コンテンツ活動 | ビジネスまたは開発者の入力 |
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基盤を構築する:実装フレームワークを設計および計画する
プロジェクトチームは、何を構築するかを絞り込みました。チームがソリューションの特定の部分の構築を開始する前に、それらの部分をプラグインするためのフレームワークが必要です。
基盤構築フェーズでは、設計の基礎となるコアフレームワークを定義します。
- 構造
- システム
- パターン
- 流れ
これらの基盤を構築するには、深い思考が必要です。多くの組織には、新しいプロジェクトをサポートできる設計システムがあります。ただし、大規模な再設計またはプラットフォームの再構築プロジェクトでは、新しいチャネルに対応するプロジェクトと同様に、基盤構築フェーズで大規模なUX作業が必要になる場合があります。コンテンツ側、ヘッドレスCMSを使用した構造化コンテンツへの移行は、コンテンツアイテムを管理するためのコンテンツモデルの定義に関連する作業を促し、必要な場所に配信できるようにします。
UXアクティビティ | コンテンツ活動 | ビジネスまたは開発者の入力 |
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ソリューションを構築する:UIとコンテンツを開発して提供する
ついに、チームは顧客が見て使用するソリューションの一部を構築する準備が整いました。最初のプロジェクトの立ち上げ後でも、このフェーズは、特にコンテンツ側で継続する可能性があります。アプリなどの一部のデザインには固定コンテンツがありますが、ほとんどのデザインは新しく追加されたコンテンツのフローをホストします。
ソリューション構築フェーズの目標は単純です。
- コンテンツの制作とアセットのデザイン
- これらの資産を接続して実装する
- ユーザーへのリリース
UXアクティビティ | コンテンツ活動 | ビジネスまたは開発者の入力 |
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洗練:顧客体験を進化させる
プロジェクトが完全に開始された後も、作業はまだ完了していません。UXチームとコンテンツチームの両方が、変更または改善が必要なものを評価します。ライブデザインとコンテンツは、以前のフェーズでは利用できなかった幅広いユーザーからの詳細なフィードバックを提供します。
リファインフェーズの目的は次のとおりです。
- テストして学ぶ
- 最適化
- スケーリングと拡張
このフェーズでは、指標が重要です。コンテンツ側では、個々のコンテンツアイテムは次のようにする必要があります。
- 更新しました
- パフォーマンスを向上させるために改訂
- 関連性がなくなったときに引退
UXアクティビティ | コンテンツ活動 | ビジネスまたは開発者の入力 |
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より良いコラボレーションは対話から始まります
各フェーズにリストされているアクティビティは、設計プロジェクトで実行する必要のあるアクティビティについてのディスカッションを開始することを目的としています。これらの活動は、異なる方法でアプローチされることもあれば、異なる名前で行われることもあります。UXおよびコンテンツチームは以下を特定する必要があります。
- 各チームがプロジェクトに必要と考える活動
- 各活動の範囲と目的
- さまざまな活動の範囲の重複
- アクティビティが他のアクティビティの結果にどのように影響するか
- 各チームの視点から見た活動の理想的なタイミング
この議論を行うことで、UXチームとコンテンツチームが設計プロジェクトに取り組む方法の間に、より多くの整合性がもたらされます。今後の投稿では、コンテンツとUXアクティビティが互いにどのように影響するかについて詳しく見ていきます。